Lors de votre aventure, vous serez menez à faire des combats contre des créatures extraterrestres, des PNj ou des PJs.
Les combats fonctionne par round dont on estime la duré à 6 secondes.
- Avant de combattre -
On détermine de manière RP si les combattants sont pret à combattre où non. (si ils sont vu l'adversaire). Si ils ne savent pas qu'ils sont en combat, il passe leur tour pour le round.
Pour savoir qui réagit le plus vite , on effectue un jet d'iniative.
1D20 + Iniative
La plus grosse valeur commence, puis la suivante, jusqu'a la valeur là plus basse. Lorsque tout le monde a joué (sauf ceux qui ont passé leur tour: cf ci dessus), on commence un nouveau tour mais en gardant le meme ordre qu'au premier tour.
- Pour toucher -
Avec une arme de corps à corps , votre adversaire doit se trouver à coté de vous.
[ Bonus d'attaque au Corps à corps + 1D20 ] opposé à [CA de votre adversaire]
Avec une arme à distance, votre adversaire doit se trouver dans votre porté de tir.
[ Bonus d'attaque à distance + 1D20 ] opposé à [CA de votre adversaire]
Si votre résulltat est superieur ou egale au sien, vous le toucher, sinon il esquive.
- Echec et Coup Critique -
Si vous faite un 1 naturel au dé, vous faite un "Echec critique", vous ne toucher pas votre adversaire mais loupez completement votre attaque qui peux avoir des effets désagréablement surprenant (vous lachez votre arme sur votre pied, vous frappez un allié, vous vous assommez ....)
Si vous faite un "Coup critique" vous touchez systématiquement votre adversaire. Un coup critique est génralement obtenu avec un 20 naturel au dé, mais peut etre obtenu aussi avec des scores légerement plus faible en fonction de votre arme.
Le coup critique pour avoir un effet, doit etre confirmé : c'est à dire qu'on relance un dé 20, si le nouveau résulat est suffisant pour toucher votre adversaire le coup critique est confirmé. Si il n'est pas suffisant, la victime subit une attaque normal.
Si le critique est confirmé, vous avez touché un organne vitales de la créature : les dégats encaissés sont doublé ou triplé (celon l'arme utilisé).
Attention : certaine créature n'ayant pas d'organne vitaux, ou etant inacessible pour vous, sont immunisé au coup critique.
- Les dégats -
Si vous attaquez au corps à corps : dé de degats de votre arme + votre modificateur de force
Si vous attaquez à distance: dé de degats de votre arme
- Attaque suplémentaire -
Lorsque vous avez un bonus de base à l'attaque égale ou superieur à 6, vous obtennez une attaque supplémentaire par round.
Bonus de base à l'attaque>> Bonus attribué par attaque
5 ou moins >> 5
6 >> 6 / 1
7 >> 7 / 2
8 >> 8 / 3
9 >> 9 / 4
10 >> 10 / 5
11 >> 11 / 6 / 1
12 >> 12 / 7 / 2
13 >> 13 / 8 / 3
14 >> 14 / 9 / 4
15 >> 15 / 10 / 5
16 >> 16 / 11 / 6 / 1
17 >> 17 / 12 / 7 / 2
18 >> 18 / 13 / 8 / 3
19 >> 19 / 14 / 9 / 4
20 >> 20 / 15 / 10 / 5
- Utilisation de pouvoirs psychiques-
Pour utiliser un pouvoir, vous devez avoir les composant néccésaire à sa réalisation ( Verbale, Materiel, Gestuel..) qui varie celon les pouvoirs.
Vous avez un temps de consentration mentale qui peut varié entre un bref instant et de nombreuse heures.
Les pouvoir ont une porté et une duré qui varie fortement entre chaque pouvoir.
Certains pouvoirs peuvent etre contré ou avoir des effets diminués si la cible du sorts réussit un jet de sauvegarde (reflexe, vigueur, ou volonté).
Pour déterminé le dé de difficulté (DD) d'un jet de sauvegarde , 10 + niv. du pouvoir + modificateur de compétence lié à la classe.
par exemple, le pouvoir de psyker : Eclair Psychique(sort de niveau 3) lancé par un psyker ayant 16 en intelligence, aura un DD de 10+3+3 = 16