Les armes de tir disponibles
Ca fonctionne comme ça: "Nom: prix, Dgts, Critique, Portée, Poids, Type"
ARMES A DISTANCE :
Pistolet Laser: 15 Zors, 1d6, 19-20x2, 120m, 1 Kg, Laser.
Fusil Laser: 25 Zors, 1d6, 19-20x2, 240m, 3 Kg, Laser.
Fuseur: 100 Zors, 1d10, x3, 20m, 3 Kg, Fusion.
Fusil de Sniper: 500 Zors, 1d6, 16-20x3, 1200m, 2 Kg, Laser/précision.
Pistolet Plasma: 45 Zors, 1d8, x3, 120m, 1 Kg, Plasma.
Fusil Plasma: 75 Zors, 1d8, x3, 240m, 3 Kg, Plasma.
Fulgurant: 120 Zors, 3d6, x2, 240m, 5 Kg, Laser.
Pistolet Laser Radiant: 50 Zors, 1d6, 17-20x2, 120m, 1 Kg, Laser.
Fusil Laser Radiant: 75 Zors, 1d6, 17-20x2, 240m, 3 Kg, Laser.
Pistolet Bolter: 75 Zors, 1d6+1d4, x2, 120, 2Kg, Bolts
Fusils Bolter: 100 Zors, 1d6+1d4, 240, 6Kg, Bolts
Lance-flammes/Arme de guerre/Dégâts : 1d6/spé : cône; critique x2; Poids : 6 kg, 40 zors, flammes
Règles spéciales:
-Types:
flammes : si une touche critique estinfligée, l'ennemi prend feu et subit 1d3 dégat en plus au début de chaque phase de combat. lancer ensuite 1d6 sur un 1 le feu s'éteint.
Laser, empêche la guerrison par le sommeil.
Plasma, Sur un Echec critique, la touche est obligatoirement sur le porteur de l'arme.
Précision, Permet de relancer le jet pour toucher.
Fusion, dégats x3 contre blindés.
Bolts: +1 pour toucher.
Munitions
Pour utiliser une arme à distance il vous faut des munitions. Les chargeurs coutent tous 2Zors. Mais le nombre de tirs qu'il permettent varie celon l'arme.
Chargeur de pistolet ou fusil laser: 20 tirs
Chargeur de fuseur: 5 tirs
Chargeur de sniper: 5 tirs
Chargeur de pistolet ou fusil à plasma: 5 tirs
Chargeur de fulgurant: 10 tirs
Chargeur de pistolet ou fusil radians laser: 20 tirs.
Chargeur de bolters: 15 tirs
Chargeur le Lance flammes: 10tirs